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《艾尔登法环》评测:山登绝顶我为峰   《艾尔登法环》评测:山登绝顶我为峰

    海到无边天作岸,山登绝顶我为峰。

——林则徐 《出老》

一. 总览

本次为大家带来评测的是《艾尔登法环》。说实话,在写下这篇评测时,我的内心相当忐忑。在游戏发售之前,各大游戏媒体给出了接近满分的游戏评价,称这是一款能够改变游戏模式的巨作。我很担心自己的笔力能否驾驭如此神作,所以我搜集资料,把最值得评测的元素列出来,在游玩时细细体会。前两部分关于游戏机制的分析也源于此。而在发售后,老头环的steam评价一度跌至褒贬不一,各大游戏论坛中差评如雪片般飞来。查看玩家们的反馈,搞清他们差评的真正原因也是一个非常棘手的事情。关于游戏评价的详细讨论,我放在了第三部分。那么,废话不多说,我们开始正式评测吧!

《艾尔登法环》是由From Software开发,万代南梦宫发行的开放世界动作角色扮演类游戏。在本作中,玩家将会扮演一位褪色者,在混乱的交界之地上打败众多敌人,走向艾尔登之王的神座。

                         

总的来说,《艾尔登法环》在延续了前作优秀的敌人设计和恶魔城式关卡设计的前提下,进一步开发出了几乎完美的探索驱动型开放世界,游玩中到处是惊喜,到处是绝景。虽然技术力表现不佳,但本作仍然称得上是一款神作。山登绝顶,神作殿堂中应有老头环一个席位。

二. 开放世界:柳暗花明又一村

先来聊聊本作新加入的开放世界吧。在黑魂三部曲以及只狼中,宫崎英高向大家证明了他在线性地图设计方面的惊人造诣。布满各种暗道机关的关卡,最后带给玩家的却是线性连贯的游戏体验。也难怪之前有很多玩家会对本作是否能够成功转型开放世界表示担忧。但在体验之后,我能向大家保证,本作的开放世界地图设计绝对是超一流水准,探索驱动的世界让玩家流连忘返,也更好地服务了叙事

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总的来说,《艾尔登法环》在延续了前作优秀的敌人设计和恶魔城式关卡设计的前提下,进一步开发出了几乎完美的探索驱动型开放世界,游玩中到处是惊喜,到处是绝景。虽然技术力表现不佳,但本作仍然称得上是一款神作。山登绝顶,神作殿堂中应有老头环一个席位。

二. 开放世界:柳暗花明又一村

先来聊聊本作新加入的开放世界吧。在黑魂三部曲以及只狼中,宫崎英高向大家证明了他在线性地图设计方面的惊人造诣。布满各种暗道机关的关卡,最后带给玩家的却是线性连贯的游戏体验。也难怪之前有很多玩家会对本作是否能够成功转型开放世界表示担忧。但在体验之后,我能向大家保证,本作的开放世界地图设计绝对是超一流水准,探索驱动的世界让玩家流连忘返,也更好地服务了叙事

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总的来说,《艾尔登法环》在延续了前作优秀的敌人设计和恶魔城式关卡设计的前提下,进一步开发出了几乎完美的探索驱动型开放世界,游玩中到处是惊喜,到处是绝景。虽然技术力表现不佳,但本作仍然称得上是一款神作。山登绝顶,神作殿堂中应有老头环一个席位。

二. 开放世界:柳暗花明又一村

先来聊聊本作新加入的开放世界吧。在黑魂三部曲以及只狼中,宫崎英高向大家证明了他在线性地图设计方面的惊人造诣。布满各种暗道机关的关卡,最后带给玩家的却是线性连贯的游戏体验。也难怪之前有很多玩家会对本作是否能够成功转型开放世界表示担忧。但在体验之后,我能向大家保证,本作的开放世界地图设计绝对是超一流水准,探索驱动的世界让玩家流连忘返,也更好地服务了叙事

业界关于两种设计方式的讨论声一直不绝于耳。探索式的开放世界能够充分调动玩家的好奇心,鼓励探索与发现,一般被认为是更高级的游戏设计技巧。《塞尔达传说:旷野之息》就因其出色地运用了启发式的探索开放世界设计而广受好评。但是市面上该类型的游戏却少得可怜,主要就是因为这样的地图难度设计难以驾驭。宫崎英高首次涉足开放世界游戏领域就做出如此选择,表现出了十足的野心。我们必须承认,《艾尔登法环》的探索式开放世界的设计相当成功,非常惊艳。

本作中,有相当丰大体量的可收集要素,相当丰富的人物增长属性。得益于《冰与火之歌》作者乔治·马丁出彩的世界观设计,本作中的各收集要素都有着自己独一份的故事和特性。不管是强力的武器,还是一种失传的战灰,抑或是一个能带来特殊能力的护符,这样的可收集要素散落在世界的各地,静静地躺在地牢的最底,藏在某具不知名的尸体上,引诱着玩家前去探索。可收集要素的种类繁多,花样更是层数不穷,玩家们每次探索都在希望,不断期待着等待自己的诱人奖励。

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业界关于两种设计方式的讨论声一直不绝于耳。探索式的开放世界能够充分调动玩家的好奇心,鼓励探索与发现,一般被认为是更高级的游戏设计技巧。《塞尔达传说:旷野之息》就因其出色地运用了启发式的探索开放世界设计而广受好评。但是市面上该类型的游戏却少得可怜,主要就是因为这样的地图难度设计难以驾驭。宫崎英高首次涉足开放世界游戏领域就做出如此选择,表现出了十足的野心。我们必须承认,《艾尔登法环》的探索式开放世界的设计相当成功,非常惊艳。

本作中,有相当丰大体量的可收集要素,相当丰富的人物增长属性。得益于《冰与火之歌》作者乔治·马丁出彩的世界观设计,本作中的各收集要素都有着自己独一份的故事和特性。不管是强力的武器,还是一种失传的战灰,抑或是一个能带来特殊能力的护符,这样的可收集要素散落在世界的各地,静静地躺在地牢的最底,藏在某具不知名的尸体上,引诱着玩家前去探索。可收集要素的种类繁多,花样更是层数不穷,玩家们每次探索都在希望,不断期待着等待自己的诱人奖励。

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业界关于两种设计方式的讨论声一直不绝于耳。探索式的开放世界能够充分调动玩家的好奇心,鼓励探索与发现,一般被认为是更高级的游戏设计技巧。《塞尔达传说:旷野之息》就因其出色地运用了启发式的探索开放世界设计而广受好评。但是市面上该类型的游戏却少得可怜,主要就是因为这样的地图难度设计难以驾驭。宫崎英高首次涉足开放世界游戏领域就做出如此选择,表现出了十足的野心。我们必须承认,《艾尔登法环》的探索式开放世界的设计相当成功,非常惊艳。

本作中,有相当丰大体量的可收集要素,相当丰富的人物增长属性。得益于《冰与火之歌》作者乔治·马丁出彩的世界观设计,本作中的各收集要素都有着自己独一份的故事和特性。不管是强力的武器,还是一种失传的战灰,抑或是一个能带来特殊能力的护符,这样的可收集要素散落在世界的各地,静静地躺在地牢的最底,藏在某具不知名的尸体上,引诱着玩家前去探索。可收集要素的种类繁多,花样更是层数不穷,玩家们每次探索都在希望,不断期待着等待自己的诱人奖励。

老头环给出了自己的解决方案:高地加奇观。大家应该都有感触,老头环中地势高低错落,处处是悬崖绝壁。当玩家登高远眺,总能看见不远处矗立着一座座奇观,或是破败的遗址,或是雄伟的大殿,再或者是风雨飘摇中的一处篝火。悬崖上还有许多雕像,雕塑周围没有什么建筑物的遮挡,突出的坚硬也非常显眼。调查雕塑后会出现一道微光,跟随微光,玩家们就能找到某处隐藏的很好的地下洞穴。路旁有时有金色的黄金树苗,调查后会出现一个发着金光的小兵,跟随着他的脚步,你又能找到某个秘宝。

藏有可收集要素的地方看似很隐蔽,但是附近总是有着在视觉上很突出的建筑。玩家在看到这些建筑时,会接收到制作者给出的心理暗示,受到好奇心的驱使前去探索,而藏在建筑中的那些宝贝,就是给玩家的好奇心最好的奖励。

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老头环给出了自己的解决方案:高地加奇观。大家应该都有感触,老头环中地势高低错落,处处是悬崖绝壁。当玩家登高远眺,总能看见不远处矗立着一座座奇观,或是破败的遗址,或是雄伟的大殿,再或者是风雨飘摇中的一处篝火。悬崖上还有许多雕像,雕塑周围没有什么建筑物的遮挡,突出的坚硬也非常显眼。调查雕塑后会出现一道微光,跟随微光,玩家们就能找到某处隐藏的很好的地下洞穴。路旁有时有金色的黄金树苗,调查后会出现一个发着金光的小兵,跟随着他的脚步,你又能找到某个秘宝。

藏有可收集要素的地方看似很隐蔽,但是附近总是有着在视觉上很突出的建筑。玩家在看到这些建筑时,会接收到制作者给出的心理暗示,受到好奇心的驱使前去探索,而藏在建筑中的那些宝贝,就是给玩家的好奇心最好的奖励。

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老头环给出了自己的解决方案:高地加奇观。大家应该都有感触,老头环中地势高低错落,处处是悬崖绝壁。当玩家登高远眺,总能看见不远处矗立着一座座奇观,或是破败的遗址,或是雄伟的大殿,再或者是风雨飘摇中的一处篝火。悬崖上还有许多雕像,雕塑周围没有什么建筑物的遮挡,突出的坚硬也非常显眼。调查雕塑后会出现一道微光,跟随微光,玩家们就能找到某处隐藏的很好的地下洞穴。路旁有时有金色的黄金树苗,调查后会出现一个发着金光的小兵,跟随着他的脚步,你又能找到某个秘宝。

藏有可收集要素的地方看似很隐蔽,但是附近总是有着在视觉上很突出的建筑。玩家在看到这些建筑时,会接收到制作者给出的心理暗示,受到好奇心的驱使前去探索,而藏在建筑中的那些宝贝,就是给玩家的好奇心最好的奖励。

最后,本作中的碎片化叙事和开放世界遥相呼应,相得益彰。开放世界容纳了五花八门各色人等,他们有着各自不同的故事,带给玩家不同的感动。碎片化的信息如草灰蛇线,隐藏于商人售卖的情报书中,遗迹掩埋的技能卷轴里,和路人不经意的闲聊中。如果你细心观察,将事情的真相抽丝剥茧,你总能收获意想不到的惊喜。

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最后,本作中的碎片化叙事和开放世界遥相呼应,相得益彰。开放世界容纳了五花八门各色人等,他们有着各自不同的故事,带给玩家不同的感动。碎片化的信息如草灰蛇线,隐藏于商人售卖的情报书中,遗迹掩埋的技能卷轴里,和路人不经意的闲聊中。如果你细心观察,将事情的真相抽丝剥茧,你总能收获意想不到的惊喜。

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最后,本作中的碎片化叙事和开放世界遥相呼应,相得益彰。开放世界容纳了五花八门各色人等,他们有着各自不同的故事,带给玩家不同的感动。碎片化的信息如草灰蛇线,隐藏于商人售卖的情报书中,遗迹掩埋的技能卷轴里,和路人不经意的闲聊中。如果你细心观察,将事情的真相抽丝剥茧,你总能收获意想不到的惊喜。

上面是一条完整的支线剧情,全程没有地图引导,没有任务提醒。每次找到分支相关的对话,我都有一份意想不到的狂喜。虽然我不知道下一步去哪里找到剧情npc,但是当我探索地图,独立地发现剧情,我就像一个在海边捡到贝壳的孩子,心里充满着自得与满足。

但是,这样缺乏引导的地图任务设计确实给一部分玩家带来了游玩的阻碍。从新手村出来的新玩家直接面对高难度的大树守卫,在艾雷教堂休息后,只有赐福发出的微光指引玩家前进的方向。一直到打败厄兆进入圆桌会议前,玩家都只有赐福的微光作为弱指引,且此时人物自身的强度较低,对付大部分的敌人体验都较差,这也是很多玩家给出差评的原因。

三. 敌人设计:这山放过那山拦

除了开放世界的部分外,《艾尔登法环》还将前作中大受好评的线性攻关体验加入游戏,在敌人的设计和安排上更加大胆,带给玩家无与伦比的震撼体验。可以看得出,不论是杂兵敌人,还是boss,敌人的种类和出场顺序都非常有讲究。进入游戏,跳过大树守卫,森林中会遇到落单的敌人士兵,向前走到关卡前废墟,士兵敌人数量增多,而且彼此有照应。进入关卡,巨人精英怪初登场,同时引入众多敌人防守关卡大门的概念,进入关卡后,风暴城的破屋旁有大量巨人精英怪。在往城堡深处进发,城堡大门前再次出现众多把手关卡的士兵,并且第一次出现弩炮。等到了史东薇尔城里,把守大门的又是一堆弓手和弩炮。这是新手村敌人引入的思路分析,可以看出,新种类怪物的引入极为克制,等待玩家熟悉怪物后才会下猛药,这也使得玩家们攻关的难度曲线变得非常平滑。

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但是,这样缺乏引导的地图任务设计确实给一部分玩家带来了游玩的阻碍。从新手村出来的新玩家直接面对高难度的大树守卫,在艾雷教堂休息后,只有赐福发出的微光指引玩家前进的方向。一直到打败厄兆进入圆桌会议前,玩家都只有赐福的微光作为弱指引,且此时人物自身的强度较低,对付大部分的敌人体验都较差,这也是很多玩家给出差评的原因。

三. 敌人设计:这山放过那山拦

除了开放世界的部分外,《艾尔登法环》还将前作中大受好评的线性攻关体验加入游戏,在敌人的设计和安排上更加大胆,带给玩家无与伦比的震撼体验。可以看得出,不论是杂兵敌人,还是boss,敌人的种类和出场顺序都非常有讲究。进入游戏,跳过大树守卫,森林中会遇到落单的敌人士兵,向前走到关卡前废墟,士兵敌人数量增多,而且彼此有照应。进入关卡,巨人精英怪初登场,同时引入众多敌人防守关卡大门的概念,进入关卡后,风暴城的破屋旁有大量巨人精英怪。在往城堡深处进发,城堡大门前再次出现众多把手关卡的士兵,并且第一次出现弩炮。等到了史东薇尔城里,把守大门的又是一堆弓手和弩炮。这是新手村敌人引入的思路分析,可以看出,新种类怪物的引入极为克制,等待玩家熟悉怪物后才会下猛药,这也使得玩家们攻关的难度曲线变得非常平滑。

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但是,这样缺乏引导的地图任务设计确实给一部分玩家带来了游玩的阻碍。从新手村出来的新玩家直接面对高难度的大树守卫,在艾雷教堂休息后,只有赐福发出的微光指引玩家前进的方向。一直到打败厄兆进入圆桌会议前,玩家都只有赐福的微光作为弱指引,且此时人物自身的强度较低,对付大部分的敌人体验都较差,这也是很多玩家给出差评的原因。

三. 敌人设计:这山放过那山拦

除了开放世界的部分外,《艾尔登法环》还将前作中大受好评的线性攻关体验加入游戏,在敌人的设计和安排上更加大胆,带给玩家无与伦比的震撼体验。可以看得出,不论是杂兵敌人,还是boss,敌人的种类和出场顺序都非常有讲究。进入游戏,跳过大树守卫,森林中会遇到落单的敌人士兵,向前走到关卡前废墟,士兵敌人数量增多,而且彼此有照应。进入关卡,巨人精英怪初登场,同时引入众多敌人防守关卡大门的概念,进入关卡后,风暴城的破屋旁有大量巨人精英怪。在往城堡深处进发,城堡大门前再次出现众多把手关卡的士兵,并且第一次出现弩炮。等到了史东薇尔城里,把守大门的又是一堆弓手和弩炮。这是新手村敌人引入的思路分析,可以看出,新种类怪物的引入极为克制,等待玩家熟悉怪物后才会下猛药,这也使得玩家们攻关的难度曲线变得非常平滑。

除了外型之外,玩家们还能从各种渠道听到有关强大敌人的种种传闻。风暴城的破屋中,一位女孩正在泣诉同伴都被接肢皇帝抓走,沦为实验品;路旁不怀好意的npc会阴笑着推荐你去谒见葛瑞克;史东薇尔城的某间小屋里,一位侠女向你披露葛瑞克的暴行,并且主动提出与你一同斩奸除恶。这些侧面的描写如繁星点点,散入开放世界的角落,也使得人物的形象更加丰满。未见其人,先闻其声。本作的boss,不再是模板化的恶心的怪物,他们的性格特点全都深入人心。而当玩家真正面对截肢葛瑞克,他逗开披风,展示出胳膊上无数双颤动的手时,当他砍下自己的左手,接上血淋淋的龙头时,愤怒和恐惧交织的冲动冲击着玩家,鼓舞着玩家发起对boss的冲击。

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除了外型之外,玩家们还能从各种渠道听到有关强大敌人的种种传闻。风暴城的破屋中,一位女孩正在泣诉同伴都被接肢皇帝抓走,沦为实验品;路旁不怀好意的npc会阴笑着推荐你去谒见葛瑞克;史东薇尔城的某间小屋里,一位侠女向你披露葛瑞克的暴行,并且主动提出与你一同斩奸除恶。这些侧面的描写如繁星点点,散入开放世界的角落,也使得人物的形象更加丰满。未见其人,先闻其声。本作的boss,不再是模板化的恶心的怪物,他们的性格特点全都深入人心。而当玩家真正面对截肢葛瑞克,他逗开披风,展示出胳膊上无数双颤动的手时,当他砍下自己的左手,接上血淋淋的龙头时,愤怒和恐惧交织的冲动冲击着玩家,鼓舞着玩家发起对boss的冲击。

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除了外型之外,玩家们还能从各种渠道听到有关强大敌人的种种传闻。风暴城的破屋中,一位女孩正在泣诉同伴都被接肢皇帝抓走,沦为实验品;路旁不怀好意的npc会阴笑着推荐你去谒见葛瑞克;史东薇尔城的某间小屋里,一位侠女向你披露葛瑞克的暴行,并且主动提出与你一同斩奸除恶。这些侧面的描写如繁星点点,散入开放世界的角落,也使得人物的形象更加丰满。未见其人,先闻其声。本作的boss,不再是模板化的恶心的怪物,他们的性格特点全都深入人心。而当玩家真正面对截肢葛瑞克,他逗开披风,展示出胳膊上无数双颤动的手时,当他砍下自己的左手,接上血淋淋的龙头时,愤怒和恐惧交织的冲动冲击着玩家,鼓舞着玩家发起对boss的冲击。

最后,再来提一下怪物设计最为密集的地牢。本作虽然是开放世界,但是也加入了大量偏线性的游戏部分。一是玩家可以在各处找到隐藏的洞穴门,里面隐藏着各种奇异的怪物和boss,但也有着绝世珍宝,挑动着玩家的兴趣。二是部分城堡,如史东薇尔城和魔法学院,里面的行程短,敌人密集,机关复杂,算得上是大型地牢。每次在黑暗阴森的地牢中探索,随时提防着会出现的敌人,总是让人倍感估读,这时,玩家们留下的讯息就如春风拂面,“前面要小心右”,“前有陷阱”。仿佛真的有佚名的褪色者先辈,为后来人留下了血的教训。在这个充满血腥,罪恶与疯狂的交界之地,褪色者人性的光辉仍然熠熠发光!当然,那些对着悬崖说前面需要跳的不算。

四. 褒贬不一:卷土重来未可知

在媒体评测解禁时,老头环拿到了均分97的超高评分,而在发售首日,它的评分却一掉再掉,好评率仅61%,各大游戏论坛的差评如雪花般飞来。结合玩家们的意见,我主要总结了两点目前游戏中存在的问题。

第一是糟糕的适配表现和性能优化问题,也是玩家们反馈的最严重的问题。我在游戏首发的第一天特意起个大早,打开游戏却发现自己的xbox手柄无法使用,而其他游戏均为出现此问题。我折腾了一个早上,直到上午十一点才从论坛得知是自己之前玩过塞尔达模拟器,电脑里下载了switch手柄驱动,因此出现了问题。还有例如游戏一进游戏的第一个boss大树守卫,就给了玩家严重的掉帧攻击,会给很多玩家糟糕的第一印象。此外,在敌人众多的区域也会出现显著的掉帧和卡顿情况。值得高兴的一件事情是,优化问题是最好优化的,相信FS社在后续的更新中能够很快的解决这些问题。但是令人遗憾的是如此惊艳的一部作品,却因为这样的原因给玩家们留下了不佳的印象。

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四. 褒贬不一:卷土重来未可知

在媒体评测解禁时,老头环拿到了均分97的超高评分,而在发售首日,它的评分却一掉再掉,好评率仅61%,各大游戏论坛的差评如雪花般飞来。结合玩家们的意见,我主要总结了两点目前游戏中存在的问题。

第一是糟糕的适配表现和性能优化问题,也是玩家们反馈的最严重的问题。我在游戏首发的第一天特意起个大早,打开游戏却发现自己的xbox手柄无法使用,而其他游戏均为出现此问题。我折腾了一个早上,直到上午十一点才从论坛得知是自己之前玩过塞尔达模拟器,电脑里下载了switch手柄驱动,因此出现了问题。还有例如游戏一进游戏的第一个boss大树守卫,就给了玩家严重的掉帧攻击,会给很多玩家糟糕的第一印象。此外,在敌人众多的区域也会出现显著的掉帧和卡顿情况。值得高兴的一件事情是,优化问题是最好优化的,相信FS社在后续的更新中能够很快的解决这些问题。但是令人遗憾的是如此惊艳的一部作品,却因为这样的原因给玩家们留下了不佳的印象。

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四. 褒贬不一:卷土重来未可知

在媒体评测解禁时,老头环拿到了均分97的超高评分,而在发售首日,它的评分却一掉再掉,好评率仅61%,各大游戏论坛的差评如雪花般飞来。结合玩家们的意见,我主要总结了两点目前游戏中存在的问题。

第一是糟糕的适配表现和性能优化问题,也是玩家们反馈的最严重的问题。我在游戏首发的第一天特意起个大早,打开游戏却发现自己的xbox手柄无法使用,而其他游戏均为出现此问题。我折腾了一个早上,直到上午十一点才从论坛得知是自己之前玩过塞尔达模拟器,电脑里下载了switch手柄驱动,因此出现了问题。还有例如游戏一进游戏的第一个boss大树守卫,就给了玩家严重的掉帧攻击,会给很多玩家糟糕的第一印象。此外,在敌人众多的区域也会出现显著的掉帧和卡顿情况。值得高兴的一件事情是,优化问题是最好优化的,相信FS社在后续的更新中能够很快的解决这些问题。但是令人遗憾的是如此惊艳的一部作品,却因为这样的原因给玩家们留下了不佳的印象。

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在这里,我想和大家讨论一下动态难度机制是否可行,比如在一个boss处连续死十次,会触发动态难度降低,使boss伤害数值略微降低。对于追求难度的玩家可以自由选择不开启动态难度。但是和身边魂类游戏的忠实粉丝群体讨论后,他们都觉得这样的难度机制是对游戏乐趣的极大损害,对于玩家攻关行为有不好的导向,会产生诸如速死打怪这样的邪道。因此,我这里只是把这个点子列举出来,对这个建议有想法的玩家欢迎评论区讨论。

五. 感想

通常,评测的最后应当是游戏的购买意见,但是对于《艾尔登法环》这款游戏,我能给出的建议只有一个:买!

在最后还是与大家分享一下我自己在游玩时的感想吧。我在尝试挑战厄兆失败后走上了探索的不归路,在雾林与啜泣半岛中穿梭。我在商人处买下笔记,顺着笔记前往驿站街遗址,在那里见到了笔记所说的人。在雾林中受贵族所托,为他夺回城堡,归还城堡后他又引亚人入驻。在雾林中我为帮助狼人找到叛变者而欢欣,在摩恩城我为了父女二人的悲剧而沉默。我能为在树下捡到没见过的草药欣喜,也会为了地牢中藏匿的珍宝而反复攻关。当我终于打过厄兆,打败接肢葛瑞克,我踏上了沼泽的土地。这部游戏到底好在哪里呢?我想用这样的一副画面来总结:踏上上升气流,马蹄腾跃,碧空如洗,我的眼前,是盛大绚烂的黄金树。

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