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前言

今天给大家的是于今年5月5日正式上线发售的《Trek to Yomi》(《黄泉之路》)。早在今年3月10日的索尼stateofplay发布会上,这款游戏便凭借着高度还原日本武士、致敬黑泽明式电影、黑白剑戟片般的质感等一系列的标签吸引到了大量的关注,我也是在当时的第一时间就将本作列入了我的五月必买清单。现在游戏终于是正式发售,我也是在第一时间入手并通关了一周目,下面是我个人对本作的一些介绍以及看法,希望能够给准备入手的朋友们提供一定的帮助。


游戏简介

《黄泉之路》是由制作过“影子武士”系列的波兰飞猪工作室(Flying Wild Hog)和独立游戏开发者Leonard Menchiari共同制作而成。整体游戏的流程并不算长,根据难度不同,一周目玩下来只需要5~8个小时左右,在同价位的游戏中算是流程较短的。游戏有四种难度可供玩家选择,剧情共分为七个章节,在游戏中玩家将扮演男主角弘树,在以日本江户时代为背景的游戏中凭借自己的勇气和剑术保护在强盗袭击下饱受蹂躏的村庄体验一段经典的武士复仇故事,完成属于自己的武士之道。

 

一部赏心悦目的复古剑戟片

本作最引人瞩目的要素当属其画面风格。不同于《对马岛之魂》的那种黑泽明式滤镜,《黄泉之路》中所有的游戏场面全部都是以纯粹的黑白灰配色画面风格来呈现,再加上老式相机的曝光效果以及时不时出现的“胶片磨损”效果,都使得游戏画面极具年代感、氛围感。在游戏的光影效果、镜头视角和运镜方式等方面也同样能过看出许多 “黑泽明”式电影的所具有的特点,让玩家一眼看上去就非常地有一种那种看电影时的代入感,这也让大部分玩家忽视掉了游戏里不高的画面质量和粗糙的人物建模。虽然流行于上世纪六十年代的日本黑白剑戟片在如今已经有些小众,但这种将“剑戟片”和“电子游戏”联系在一起,在游玩的过程中确是会给现代见惯了赛博灯光和高饱和度风景的玩家们带来一番不一样的体验。

2.png2.png" width="1" height="1"/>说完画面,我们再来聊一下音乐和配音。本作的配音配乐水平还是绝对在线,自始至终,游戏的背景音乐都与场景相得益彰。无论是游戏开头市集场景中悠扬而祥和的和风弦乐,还是最后与影炎决战时充满战意与紧张气氛的鼓点,既做到了烘托氛围,给人以听觉上的享受,又不至于喧宾夺主,分散玩家的注意力。在配音方面,本作更是下了大功夫。游戏中所有的主要角色均请到了专业日本声优进行配音,其中强盗首领影炎的配音更是找来了曾为《海贼王》中的黑胡子以及《合金装备》系列中的斯内克配音过的大冢明夫,可以说是十分的用心了。

从对于风格的挖掘与还原的角度上来看,本作在格斗题材的游戏作品中也属于十分优秀的了。最终的呈现效果也大致达到了如这部游戏作者Leonard Menchiari 所期望的“包括宗教信仰、刀剑挂在墙上的方式,或是和服的穿法”这般深刻呈现日本文化的黑白剑戟片视觉风格的武士题材游戏。在整个游戏的开发过程中,他力求将一切还原到无限接近真实。上到史料记录、宗教信仰,下至服装道具、台词动作甚至是当地口音,不仅有对日本传统小说、影片的参考借鉴,甚至还向原型地的博物馆以及当地历史学家进行了咨询,功课分数直接拉满。


一部不太优秀的横版动作游戏

除了游戏的画面让人在刚进入游戏时顿感眼前一亮之外,《黄泉之路》的玩法设计、动作组合以及剧情上也可以看出是用了心思的。游戏的UI界面设计十分简洁,正常游玩只在左下角显示血量与耐力槽,甚至没有战斗的时候这唯一的UI也会隐藏。游戏中的对话与可互动物品的UI则设计成了三个白点,玩家靠近的时候则会变成一个大的白点,整体的弱UI设计让玩家有一种身在电影中的感觉。

本作还吸取了一些魂系游戏的元素,从开场到游戏结束也并没有过多的引导,随着剧情的的推进,主角一点点的不断成长,一切似乎就是水到渠成。路途上一个一个的小神社将每一章自然地分为了数个小的关卡。玩家可以通过参拜神社进行血量的恢复与进度存档,基本上两三场战斗过后就会有一处神社存档点,玩家在战斗过程中被击败也会在上一个神社处重生,相当于魂类游戏中的篝火 ,使得游玩过程显得十分流畅。

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一部不太优秀的横版动作游戏

除了游戏的画面让人在刚进入游戏时顿感眼前一亮之外,《黄泉之路》的玩法设计、动作组合以及剧情上也可以看出是用了心思的。游戏的UI界面设计十分简洁,正常游玩只在左下角显示血量与耐力槽,甚至没有战斗的时候这唯一的UI也会隐藏。游戏中的对话与可互动物品的UI则设计成了三个白点,玩家靠近的时候则会变成一个大的白点,整体的弱UI设计让玩家有一种身在电影中的感觉。

本作还吸取了一些魂系游戏的元素,从开场到游戏结束也并没有过多的引导,随着剧情的的推进,主角一点点的不断成长,一切似乎就是水到渠成。路途上一个一个的小神社将每一章自然地分为了数个小的关卡。玩家可以通过参拜神社进行血量的恢复与进度存档,基本上两三场战斗过后就会有一处神社存档点,玩家在战斗过程中被击败也会在上一个神社处重生,相当于魂类游戏中的篝火 ,使得游玩过程显得十分流畅。

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一部不太优秀的横版动作游戏

除了游戏的画面让人在刚进入游戏时顿感眼前一亮之外,《黄泉之路》的玩法设计、动作组合以及剧情上也可以看出是用了心思的。游戏的UI界面设计十分简洁,正常游玩只在左下角显示血量与耐力槽,甚至没有战斗的时候这唯一的UI也会隐藏。游戏中的对话与可互动物品的UI则设计成了三个白点,玩家靠近的时候则会变成一个大的白点,整体的弱UI设计让玩家有一种身在电影中的感觉。

本作还吸取了一些魂系游戏的元素,从开场到游戏结束也并没有过多的引导,随着剧情的的推进,主角一点点的不断成长,一切似乎就是水到渠成。路途上一个一个的小神社将每一章自然地分为了数个小的关卡。玩家可以通过参拜神社进行血量的恢复与进度存档,基本上两三场战斗过后就会有一处神社存档点,玩家在战斗过程中被击败也会在上一个神社处重生,相当于魂类游戏中的篝火 ,使得游玩过程显得十分流畅。

其实严格意义上来说,本作也不单纯的属于横版的动作游戏,虽说游戏是横向的战斗风格,但是移动时却是类似于灵媒或者老生化危机的2.5D固定视角,从开场唔三十郎大师习武的道场追出来,视觉由横轴切换为纵向,跑下小穿过鸟居,外面就是一片熙攘的街市,当时的我真的有些被惊艳到。游戏中的地图也并非是一条路走到黑,在许多不起眼的地方存在着许多的隐藏道路可供玩家探索,而这些隐藏道路中也会藏着一些可以帮助你降低关卡难度的道具。

游戏中的战斗动作也十分的考究,主角所使用的大部分动作都是有着现实原型的,单的动作便可以组合出许多个不同的技能。虽然乱按一通或许也可以放出几个威力不错的技能,但是在动作游戏里不记连招乱按键的话通常是不会有什么好果汁吃的,接得太慢就会变成一个个单独的动作,接得太快又会出现吞键的现象,因此,想要随心所欲以优雅的姿态结束战斗绝非一件易事。

讲完了本作的优点,接下来我就来聊一下一周目玩下来我说感受到的缺点。首先是在于其战斗部分,做为一个横版动作游戏,其至关重要的战斗部分确实是令人感到有些失望,首先是打击手感本身就并不是很好,如同提线木偶一般僵硬的动作让我不禁怀疑起了到底是因为建模的时候没给任务装关节还是在做动作部分的时候没有做过动捕。可能是我水平有限,并没有完全体验到《黄泉之路》动作系统的妙处,但至少对于我个人而言,游戏基于“连招”为基础的玩法逻辑事实上并不可行,原因在于对于大部分普通玩家来说,在战斗中只要熟练掌握常用的一两个技能,即可达到“一招鲜,吃遍天”的效果,这也导致了游戏中后期的战斗同质化略显严重,面对一波又一波的敌人,我需要的仅仅是一遍遍按下相同的按键。同时大量场景中会无脑地进行前后包夹、远近组合的堆怪设计,且敌人连动作都是同一套,使得越往中后期就越觉得枯燥乏味。

缺点的另一方面就现在了剧情上,从开场第一章演出的细腻程度就可以看出,飞猪却是想要给玩家们带来一部故事精彩而又立意深远的佳作。然而在三十郎大师死亡后,故事的质感很快就让位于游戏本身的战斗玩法。无论是因为“唇亡齿寒”对邻村的驰援,还是表现强盗进攻的残忍,都只是玩家操纵“弘树”砍杀一切的背景板而已。整部游戏中所有的角色——无论是主角还是配角,全都缺乏应有的刻画,人设一立比纸薄,让玩家无法与角色共情。故事本身的推进也十分的生硬。在后续章节的黄泉之旅中,能够看得出来作者想要借用前两章故事里因为弘树的失误所导致的村庄被屠戮来引出弘树自我的挣扎,再借由在黄泉中的挣扎求生与自我拷问,让弘树更进一步领悟武士道精神,以及明白自我的追求与目标。但是这所有的立意与情感,在整个故事中都缺乏情节上的支撑。无论是为了爱子甘愿放弃现实中的责任与生活,还是回到人间为“仁义忠勇”的武士道精神而继续坚守,抑或是想要转变为复仇的恶鬼走上焚烧一切的修罗之道。这些选择都来得生硬而突兀,你在《黄泉之路》中看不到对“武士道”的思考与探究,也看不到一个好的故事最需要的内在张力,那些极具美感的画面,最终的落点却是一片虚无。









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