《如龙7》,一部在《如龙》系列中开拓未来,具有颠覆意义的作品。初发布消息时,它曾遭受玩家的质疑和否定,直到发售后,无数玩家的游玩证明了它依然是那个《如龙》,依然是那样充斥着搞笑、热血与感动的极道故事。我在游玩过后整理情绪良久,才从那份难以言说的感动中走出。《如龙7》是《如龙》的盛大谢幕,但也是《如龙》未来的开端。
注:本篇文章不涉及剧透,带有轻微暗示,介意者勿看
2.1成为勇者吧 !
在《如龙7》中,《如龙》系列的制作人名越稔洋和《勇者斗恶龙》系列的制作人掘井雄二两人进行了非常深入的合作,不仅将《如龙7》从以往的动作游戏革新成了回合制RPG游戏,还启用了全新的主角和不一样的故事。拥有这样的探索精神和胆魄,名越稔洋已然已经成为了这部作品里的第一勇者,他斩开了过去的龙,拯救了口碑不断下滑的《如龙》系列。
本作的最大革新之处在于战斗系统的完全变化,由原本的动作格斗改为了回合制战斗。值得称赞的是本作能够巧妙地把握战斗节奏,很好地保留了原有的拳拳到肉的爽快战斗感。
3.1 回合制战斗
游戏中的战斗方式与传统rpg类型一致,通过输入指令操控角色行动,降低了玩家的操作密度,也显得战斗没有那么紧张。原有的【极技】在本作中转化为了魔法的类型,通过消耗法力值(MP)进行释放。同时,历代极技的QTE功能也依然保留,在输入指令通过正确的 QTE输入可以增强极技威力。这样的模式使得《如龙》的硬派风格继续保留,打击感和演出效果依然出色,令人感到惊喜。
得益于春日一番的勇者幻想,游戏中的敌人也会变得更像是勇者路上遇到的凶恶敌人,夸张的形象和各类技能也极具幻想色彩,每每看到新的敌人形象总是让人眼前一亮。
而在游戏中,主角【春日一番】有着喜欢《勇者斗恶龙》系列的设定,并以此设定引入了春日一番眼中的”奇怪“的战斗画面还有他那来源于勇者的率性而纯真的心灵。本作依然讲述极道故事,探讨黑道人员的生存问题。剧情依然保持了横皮尔博格的风格,拥有很高的完成度和代入感,无论是开头时代剧带来的悬念,还是结尾突如其来的感伤,都让我们置身其中,引起共鸣。
能获得这样的观感很大程度上得益于主角春日一番的设定。不同于以往具有着严肃形象和真男人浪漫的桐生一马,春日一番喜怒形于色,既没有高高在上的地位,更没有强大到不可思议的实力。他就像动漫里的主角一样,热情满满。正义是他的信念,情感是他的力量。看到他这样的勇者,就好像看到了那个常常说要当海贼王的男人,他们可以与谁都是朋友,但只要有人敢伤害自己的伙伴,自己的家人,即便不被理解,也会义无反顾,这样的人物谁会不爱呢?
2.2勇者大人啊,拯救大家吧!
勇者的使命向来是拯救世界。虽然《如龙》还没有这样庞大的目标,但也讲述了一个有关“拯救”的故事。春日一番在故事里是一个从底层爬起的小弟,就如同从lv1开始练级的勇者一样,他一无所有,甚至难以自保。但是这样的他,还是让自己深陷到一个又一个的漩涡之中,结识一个又一个的伙伴,拯救一个又一个在这苦痛中挣扎求生的人。名越稔洋精准的抓住了勇者的内核,并在本作中将勇者与《如龙》的故事糅合在了一起。以春日一番的纯粹的情感作为驱动,让玩家在每一种情感里沦陷:我们在看到伙伴归来时不由自主地喊出他的名字、在了解到角色的真心时情不自禁地流下眼泪。勇者的故事在本作中显得离我们很近,也许我们就是其中一个人物的缩影,当被春日一番拯救的时候,也会喃喃一句:“勇者大人啊”。
本作的最大革新之处在于战斗系统的完全变化,由原本的动作格斗改为了回合制战斗。值得称赞的是本作能够巧妙地把握战斗节奏,很好地保留了原有的拳拳到肉的爽快战斗感。
3.1 回合制战斗
游戏中的战斗方式与传统rpg类型一致,通过输入指令操控角色行动,降低了玩家的操作密度,也显得战斗没有那么紧张。原有的【极技】在本作中转化为了魔法的类型,通过消耗法力值(MP)进行释放。同时,历代极技的QTE功能也依然保留,在输入指令通过正确的 QTE输入可以增强极技威力。这样的模式使得《如龙》的硬派风格继续保留,打击感和演出效果依然出色,令人感到惊喜。
得益于春日一番的勇者幻想,游戏中的敌人也会变得更像是勇者路上遇到的凶恶敌人,夸张的形象和各类技能也极具幻想色彩,每每看到新的敌人形象总是让人眼前一亮。
而在游戏中,主角【春日一番】有着喜欢《勇者斗恶龙》系列的设定,并以此设定引入了春日一番眼中的”奇怪“的战斗画面还有他那来源于勇者的率性而纯真的心灵。本作依然讲述极道故事,探讨黑道人员的生存问题。剧情依然保持了横皮尔博格的风格,拥有很高的完成度和代入感,无论是开头时代剧带来的悬念,还是结尾突如其来的感伤,都让我们置身其中,引起共鸣。
能获得这样的观感很大程度上得益于主角春日一番的设定。不同于以往具有着严肃形象和真男人浪漫的桐生一马,春日一番喜怒形于色,既没有高高在上的地位,更没有强大到不可思议的实力。他就像动漫里的主角一样,热情满满。正义是他的信念,情感是他的力量。看到他这样的勇者,就好像看到了那个常常说要当海贼王的男人,他们可以与谁都是朋友,但只要有人敢伤害自己的伙伴,自己的家人,即便不被理解,也会义无反顾,这样的人物谁会不爱呢?
2.2勇者大人啊,拯救大家吧!
勇者的使命向来是拯救世界。虽然《如龙》还没有这样庞大的目标,但也讲述了一个有关“拯救”的故事。春日一番在故事里是一个从底层爬起的小弟,就如同从lv1开始练级的勇者一样,他一无所有,甚至难以自保。但是这样的他,还是让自己深陷到一个又一个的漩涡之中,结识一个又一个的伙伴,拯救一个又一个在这苦痛中挣扎求生的人。名越稔洋精准的抓住了勇者的内核,并在本作中将勇者与《如龙》的故事糅合在了一起。以春日一番的纯粹的情感作为驱动,让玩家在每一种情感里沦陷:我们在看到伙伴归来时不由自主地喊出他的名字、在了解到角色的真心时情不自禁地流下眼泪。勇者的故事在本作中显得离我们很近,也许我们就是其中一个人物的缩影,当被春日一番拯救的时候,也会喃喃一句:“勇者大人啊”。
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本作的最大革新之处在于战斗系统的完全变化,由原本的动作格斗改为了回合制战斗。值得称赞的是本作能够巧妙地把握战斗节奏,很好地保留了原有的拳拳到肉的爽快战斗感。
3.1 回合制战斗
游戏中的战斗方式与传统rpg类型一致,通过输入指令操控角色行动,降低了玩家的操作密度,也显得战斗没有那么紧张。原有的【极技】在本作中转化为了魔法的类型,通过消耗法力值(MP)进行释放。同时,历代极技的QTE功能也依然保留,在输入指令通过正确的 QTE输入可以增强极技威力。这样的模式使得《如龙》的硬派风格继续保留,打击感和演出效果依然出色,令人感到惊喜。
得益于春日一番的勇者幻想,游戏中的敌人也会变得更像是勇者路上遇到的凶恶敌人,夸张的形象和各类技能也极具幻想色彩,每每看到新的敌人形象总是让人眼前一亮。
3.2革新的回合制
虽然采用了回合制战斗的形式,但是本作中依然包含了许多新而有趣的机制。
一是增加了环境互动要素。在战斗中,所有的角色会进行【随机走位】,你会看到角色之间互相提防的二人转,或是输出指令后从大老远特地跑来揍敌人一拳的己方角色。随机走位给战斗带来许多未知,AOE的输出也无法知道自己到底能打到多少人,敌人的攻击目标是谁也难以预测。这一机制提升了整个战场的动态感,不再是你一拳我一拳的传统形式,也能很大程度减轻原《如龙》玩家的不适感。这样的随机移动与环境之间具有一定配合,当路径上具有环境要素时,角色也会与其互动。这样一看还是继承了往代的“抡起自行车”战斗的画面。
但是随之而来的是相当冗余的步骤和过于随机的情况,一是敌人不断位移的情况下,除了本身的攻击动画,还有着奔跑进入攻击范围的动作,相当拖长战斗时间,甚至还会出现被地形卡住而难以继续攻击动作等情况。二是敌人会在玩家角色的攻击路径上进行【阻碍】,玩家不得不优先攻击离角色较近的敌人,对决策产生了很多的限制。三是玩家角色与环境要素互动是纯随机的行为,你既不能控制角色将敌人打到固定角落,更不能特意拿起环境物品进行攻击。
而另一点则是增加了【精准防御】、【追击连携】和【击倒攻击】这样的机制。精准防御是玩家受到敌人攻击时可以通过在击打的瞬间按下防御键来减轻受到的伤害。而追击连携和击倒攻击属于同种类型,都需要在击倒敌人之后进行,不同的是追击连携由角色自发进行且不消耗回合数,击倒攻击是玩家在被击倒的敌人起身前,输入攻击指令来造成大量伤害的方式。这些机制看似是进行了创新,实际上对游戏本身的战斗内容并没有过多的增色,利用这些机制时也没有过多的收益,越到后期进行多余操作的想法就更是减淡,这样的机制也变得逐渐鸡肋。
而另一点则是增加了【精准防御】、【追击连携】和【击倒攻击】这样的机制。精准防御是玩家受到敌人攻击时可以通过在击打的瞬间按下防御键来减轻受到的伤害。而追击连携和击倒攻击属于同种类型,都需要在击倒敌人之后进行,不同的是追击连携由角色自发进行且不消耗回合数,击倒攻击是玩家在被击倒的敌人起身前,输入攻击指令来造成大量伤害的方式。这些机制看似是进行了创新,实际上对游戏本身的战斗内容并没有过多的增色,利用这些机制时也没有过多的收益,越到后期进行多余操作的想法就更是减淡,这样的机制也变得逐渐鸡肋。
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而另一点则是增加了【精准防御】、【追击连携】和【击倒攻击】这样的机制。精准防御是玩家受到敌人攻击时可以通过在击打的瞬间按下防御键来减轻受到的伤害。而追击连携和击倒攻击属于同种类型,都需要在击倒敌人之后进行,不同的是追击连携由角色自发进行且不消耗回合数,击倒攻击是玩家在被击倒的敌人起身前,输入攻击指令来造成大量伤害的方式。这些机制看似是进行了创新,实际上对游戏本身的战斗内容并没有过多的增色,利用这些机制时也没有过多的收益,越到后期进行多余操作的想法就更是减淡,这样的机制也变得逐渐鸡肋。
RPG模式下,除了战斗,最重要的便是游戏的养成系统了。本作的养成元素相当的丰富和有趣,极具奇幻色彩。
4.1 养成系统
本作的养成除了普通的人物等级之和装备提升外,还增加了【六维】、【友情等级】、【转职】等的多元化的养成方式。
六维是主角春日一番独有的养成,玩家可以通过事件、成就和【资格考试】(是真的要做题)等方式提升六维的属性。六维会一定程度上对技能的成功率产生影响,很多的隐藏事件和转职都需要六维属性才能解锁。
友情等级是队友特有的养成属性,友情等级通过战斗、事件等方式提升。友情等级可以解锁同伴的友情小剧场,让每个角色的人物形象逐渐丰满。一些转职和技能学习也对友情等级具有要求。
友情等级是队友特有的养成属性,友情等级通过战斗、事件等方式提升。友情等级可以解锁同伴的友情小剧场,让每个角色的人物形象逐渐丰满。一些转职和技能学习也对友情等级具有要求。
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友情等级是队友特有的养成属性,友情等级通过战斗、事件等方式提升。友情等级可以解锁同伴的友情小剧场,让每个角色的人物形象逐渐丰满。一些转职和技能学习也对友情等级具有要求。
本作的转职系统是相当有趣的部分,利用夸张和充满幻想韵味的职业带回了《如龙》一贯恶趣味的风格,但是转职系统本身是不太完善的系统。玩家转职时,如果是一个全新的职业,角色会失去原有职业带来的所有加成,虽然保留了原有职业的部分技能,但是属性的大量消失也会意味着不得不进行重新练级,成本过高的情况下很多玩家还是会选择一个职业打到底。并且职业之间的配合在本作中并不明显,甚至可以说是毫无配合。玩家只需根据喜好选择职业,属性到位了,关卡还是一样的能够通过。不得不说,虽然职业系统充满趣味,但却是相当无用的一部分。
4.2 装备制作系统
本作中的装备可以通过设施【浪漫制造所】进行制作,也可以在商店内直接购买。装备制作在本作中并不显眼,并且由于材料收集的繁琐和难度,大多情况下,玩家都会在商店或战斗奖励中直接使用装备,而非花费精力去收集道具并制作。正因为有着数量庞大的武器类别,对武器进行强化的需求也随之降低,与其对一个武器进行强化,不如直接去寻找一把更强的武器。装备制作系统虽然很有诚意的设置了各类武器和设施升级带来的增益,但在本作中依然显得鸡肋。主角初期获得的具有象征意义的武器,也无法一路升级持续使用,让人逐渐忘记自己还有着制作装备这条路。
4.2 装备制作系统
本作中的装备可以通过设施【浪漫制造所】进行制作,也可以在商店内直接购买。装备制作在本作中并不显眼,并且由于材料收集的繁琐和难度,大多情况下,玩家都会在商店或战斗奖励中直接使用装备,而非花费精力去收集道具并制作。正因为有着数量庞大的武器类别,对武器进行强化的需求也随之降低,与其对一个武器进行强化,不如直接去寻找一把更强的武器。装备制作系统虽然很有诚意的设置了各类武器和设施升级带来的增益,但在本作中依然显得鸡肋。主角初期获得的具有象征意义的武器,也无法一路升级持续使用,让人逐渐忘记自己还有着制作装备这条路。
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4.2 装备制作系统
本作中的装备可以通过设施【浪漫制造所】进行制作,也可以在商店内直接购买。装备制作在本作中并不显眼,并且由于材料收集的繁琐和难度,大多情况下,玩家都会在商店或战斗奖励中直接使用装备,而非花费精力去收集道具并制作。正因为有着数量庞大的武器类别,对武器进行强化的需求也随之降低,与其对一个武器进行强化,不如直接去寻找一把更强的武器。装备制作系统虽然很有诚意的设置了各类武器和设施升级带来的增益,但在本作中依然显得鸡肋。主角初期获得的具有象征意义的武器,也无法一路升级持续使用,让人逐渐忘记自己还有着制作装备这条路。
《如龙7》依然继承了《如龙》系列惯有的乐趣满满的支线任务。总共52个支线任务,难能可贵的是,本作将支线任务和小游戏都变成了对玩家的一种辅佐手段。
首先是其中的【随叫随到】服务,完成这一支线后就会解锁战斗中呼唤帮手的功能,强力的帮手在战斗中能够加快战斗节奏,减少玩家操作,是相当实用的功能。
由于本作主角春日一番是从底层人物向上爬的形象,在支线任务和路边对话中我们能接触到非常多的普通百姓的日常。本作不再仅仅是黑道的故事,而是属于”渺小人物“的故事。这样有血有肉的故事,往往也能给玩家带来更多的感触。当然,还是不乏充满了恶趣味的支线,其中最让我觉得有意思的就是【江湖宝贝大师】和【宝贝别哭】两个事件,一个玩梗,一个前后反差却又让人不得不赞同,这样的感觉在别的游戏里似乎很难找到,我想这也是《如龙》的魅力之一吧!
由于本作主角春日一番是从底层人物向上爬的形象,在支线任务和路边对话中我们能接触到非常多的普通百姓的日常。本作不再仅仅是黑道的故事,而是属于”渺小人物“的故事。这样有血有肉的故事,往往也能给玩家带来更多的感触。当然,还是不乏充满了恶趣味的支线,其中最让我觉得有意思的就是【江湖宝贝大师】和【宝贝别哭】两个事件,一个玩梗,一个前后反差却又让人不得不赞同,这样的感觉在别的游戏里似乎很难找到,我想这也是《如龙》的魅力之一吧!
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由于本作主角春日一番是从底层人物向上爬的形象,在支线任务和路边对话中我们能接触到非常多的普通百姓的日常。本作不再仅仅是黑道的故事,而是属于”渺小人物“的故事。这样有血有肉的故事,往往也能给玩家带来更多的感触。当然,还是不乏充满了恶趣味的支线,其中最让我觉得有意思的就是【江湖宝贝大师】和【宝贝别哭】两个事件,一个玩梗,一个前后反差却又让人不得不赞同,这样的感觉在别的游戏里似乎很难找到,我想这也是《如龙》的魅力之一吧!
本作依然在其中容纳了大量的小游戏,甚至在标题画面你就能玩到双人对战小游戏,在这里我以其中最为重要的小游戏——【经营公司】举例。
经营公司正如其名,主角春日一番需要经营一家公司,并且不断扩大它的规模,直到公司股价达到市场第一的位置。该游戏作为某个同伴的支线出现。它是游戏中唯一能够获得大量金钱的方式,玩家在游戏中每次完成【股东大会】的流程后都会根据公司规模给予玩家一定金钱。因此会对游戏的进程产生重大影响。
游戏的玩法也非常简单粗暴:聘用人才,购买地产,赚足够的资金来提高公司股价。每4次营业后进行股东大会,通过员工驳倒股东来提升排名和推进剧情。游戏的难度基本没有,并且耗时较短,初玩新鲜,但是重复性相当的强。
而由于该小游戏给予金钱的形式,玩家只要花上一定时间游玩,就能赚得大量金钱,就相当于在游戏里内置了刷钱软件一样。游戏中金钱又可以很大程度上转化为战力,这又逼迫玩家反复游玩该游戏。这样重复性的体验是让人厌烦的,过于轻易的获得货币和游戏中角色的形象也相当不符,游玩的过程会让人独立在故事之外,相当违和。
《如龙7》作为《如龙》系列追求改变的作品,已经完全足以称为成功,也成功步入了白金殿堂。但是作为一款RPG游戏,我认为本作还是不够完善的,
数值决定一切,让传统RPG充满搭配组合的形式流于表面。技能威力也只能看到大中小三种类型,战斗时往往只要选择最高伤害的技能一路打过去就结束了。
职业系统显得鸡肋,无论是何种职业都不会影响到游戏的进程,即便我整个过程中没有进行转职,没有选择队友间职业的搭配,也并不会让整个游戏的难度有所提升。甚至于选择转职变相对角色进行削弱,被迫进行反复的刷级。
同伴友情等级获取的方式相当畸形,在地图中设置了许多触发同伴对话的地点,但往往是瞎猫碰上死耗子的情况才会出现零星的对话增加友情等级。更多的情况是通过在餐厅里反复吃同样的餐品提升友情等级,毕竟收集要素缺乏引导的时候也会让人倍感棘手。另一点是友情等级提升时,必须前往指定地点对话看完剧场后才能解锁等级,不然无论你再怎么战斗和事件对话,也会卡在当前等级,既不合理也不便于玩家操作,增多了玩家的跑图。
地图虽然变得更大,也加入了多张新的地图,但依然逃不出《如龙》的圈。建筑内部少有可以探索的部分,虽然内部场景制作精致,但可以互动的要素却又少的可怜。在地图之间穿梭所依赖的出租车,也需要在乘坐后解锁,增多了跑图的时间。
地图上的小怪虽然设置为可见可躲避的状态,但大多时候小怪具有非常大的视野,短暂注视后就会将玩家强制拉入战场。在部分地图里,甚至是避无可避的状态,怪物密度集中和大量的动画让人玩到烦躁,只想着快速清场结束战斗。
队友与主角的互动只能在剧情中频繁看到,不然就只有友情剧场里的一对一谈话。在事件中我们往往只能看到春日一番一个人的身影,勇者的世界可不是只有勇者啊喂!
游戏里也有不少的bug,像是战斗中由于频繁的视角移动,有时视角还没来得及移动到被攻击单位的身上时就已经遭受攻击,使得玩家来不及按出精准防御。其他还有各种奇怪的状态显示不正确,模型错乱的情况。
即便我列出了游戏中相当多的问题,我还是为这款游戏深深着迷。虽然这是名越稔洋的勇者故事,但这又何尝不是我的勇者故事呢。作为第一次涉足RPG游戏的《如龙》系列,我秉持包容之心,他们已经开拓了新的道路,我相信在未来也将继续完善。
《如龙7》故事里带给我的感动和澎湃,即便在文章写完的这时也是难以平复的,我喜欢这样充满了理想和幻想色彩的故事,我这样一个小小人物,就是当一回勇者,又有何不可呢?