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熊猫不是猫QAQ

平平无奇小熊猫
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前言

稀稀疏疏的月光洒落林间,朦胧的雾气笼罩着森林的每个角落,抬头仰望天空依然只见到深沉的黑色,看向自己,依稀可见那顶“可笑”的帽子,我知道,我再一次的回到了这里。直起身子,我开始了全新的“冒险”,去尝试逃离这个噩梦般的世界。

既拔山也涉水,兜兜转转再一次我回到了熟悉的地方——一座破旧的小屋,没有犹豫我毅然踏步爬进了小屋,当耳中传来飘渺的音乐,我明白,一切开始变得不一样。

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究竟哪一次你才会抓住我的手

在小屋内我救出了一个和我一般大的孩子,她是个女孩,小六是她的名字。我尝试向她伸出手她也犹豫着握住我的手,我们手牵手,心的距离也仿佛拉近,在这个荒诞怪异的世界或许我不再是孤身一人。

穿越幽深的森林,彼此携手消灭蒙面狡诈的猎手,

来到喧闹的学校,击败暴力的瓷娃娃学生逃离严厉的长脖教师,

辗转寂静的医院,冲出畏光病人与古怪肥胖医生的堵截,

游荡空跨的城市,为了寻找失散的你;

再一次的找到你,我以为我们会和曾经一样手拉手,无论悬崖还是峭壁,你总会拉我一程,我也会停下驻足等你,但是这一次你没有再拉住我的手。

当你放手的那一刻,我明白,原来我以为不一样的现在是无数次重演的过去,我不会死去,我会再一次的经历从拥有到被抛弃,我依然会去选择再来,依然会去选择相遇,依然会去问为什么。

在无数次的未来中究竟会不会有一次你选择抓住我的手。


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即便在长大以后我们仍然会想起童年得到快乐,但是同时我们也会记得童年遇到的阴影。

在前作和本作当中我们扮演的主角都是一名小孩子,在本作当中除去我们扮演的主角mono和朋友小六之外在多数的地图我们都是用小小的身躯面对这个大大的世界,我们用儿童的视角去观察审视这个世界。

在生活中稀疏平常的物品放到游戏里面显得是那么巨大,在这些巨大的物品之中渺小的我们是那样的不值一提。当来到空旷的街道与没有边界的远处,弱小感孤独感不真实感在这一刻显得尤为真切,我们小小的身躯好像一不留神就会受到巨大的伤害。

而在交互方面面对大多数的物品我们都只能采用攀爬,翻越等动作去进行交互,而一些小物品甚至也只能采用抱起来,拽着等方式去互动,这种来源与现实但却区别与现实的剥离感让每一个游玩玩家的内心都承受着巨大的心理压力。

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恐怖游戏可以靠Jump Scare来营造恐怖效果,但是好的恐怖游戏更应该通过游戏的整体环境来制造一种恐怖的压力,在我看来,这种利用环境塑造来使玩家感到害怕恐惧无疑是技高一筹的。

在《小小梦魇》的两部作品中都基本不存在Jump Scare,而是将重心放在了塑造阴森压抑的场景氛围,游戏内的场景基本没有血腥暴力的画面,也不存在过多的畸形扭曲生物,游戏内恐怖环境的塑造多数是采用视觉效果;即在采用相对昏暗的色调让玩家处于一种雾里看花的状态,在不达到伸手不见五指的前提下让玩家充分体验时明时暗的场景变化;并且基于前文提到的巨大物品效应,让玩家在游戏世界的每一角都感觉到渺小无助,玩家扮演身躯幼小的主角与无处不在的巨大物品,这二者形成强烈的视觉冲击效果,让每个玩家都真切的体会到了游戏世界的荒诞扭曲。

值得一说的是,本作同样在游戏画面内没有显示任何的UI按钮;这种看似小细节般的设计更让加深了玩家对游戏的代入感,每一个玩家都仿佛置身游戏世界中,眼前巨大的物品和扭曲的怪物面对他们的好像不再是我们的mono和小六而是屏幕后面的玩家。游戏内的恐怖让人不寒而栗的场景仿佛已经出现在了我们眼前。

以上种种的设计共同塑造了游戏内黑暗恐怖的环境,不得不说,对于爱好恐怖游戏的玩家这无疑是一场视觉盛宴。

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两个人的冒险

本作的玩法上面仍然是以3D解密为主,但是与前作不同的是,本作我们可以与小六进行一场两个人的冒险。我们通过与一个个巨大的物品互动,一个人或者两个人协力通过推拉翻越去达到下一个游戏场景,同时游戏内存在很多视觉误差,解密不仅仅只停留在水平面上,在高处或者另一面都可以成为解密的关键,这种“欺骗”的效果更是可以给玩家带来小小的惊喜感。

而游戏内的每一个章节内出现的解密内容基本都不相同,风格迥异且数量众多的解密让每个玩家都不会感觉到重复和无聊,同时在一些特定的需要两个人携手完成的谜题中小六会率先到达等待玩家与她进行互动,如在高墙旁边小六会率先蹲下给玩家充当人肉助力;所以如果碰到不会破解的谜题不妨跟随小六的脚步看看她怎么办。

虽然小六动作基于AI但是在多数情况下却不会让玩家感到她的背后是一个AI在控制,在本作无UI的视觉设计上玩家与小六的每一次互动每一次携手解密更像是现实中两个默契朋友的配合,这种不同与前作的“双人”式设计让每个游玩的玩家都会感到新奇。

除却在解密方面小六会主动与我们进行配合以外,在一些小动作小细节的设计上小六也一样会和我们一切行动,在学校章节内的宿舍场景当玩家控制的mono捡起一个球而小六也同样会跟随我们在地上抱起一个小球,小六会跟在我们后面,当我们投掷出物品的时候小六也会产生一样的动作,不得不说这种看似“无意义”的设计仍丰富扩展了游戏内人物的形象,每个人物的形象也在玩家内心变得更加立体真实。

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如果说游戏内的场景设计让恐怖压抑的氛围深入人心,那么游戏的潜行战和追逐战设计则是将恐怖紧张的气氛推向了巅峰。

在每一个章节的大场景我们都会遇到多段潜行战和追逐战,有的来自关底BOSS有的则是来源于其他敌人,但是不得不说的是无论敌人是谁,一旦进入此类的情节桥段玩家就会直观的感到恐怖与紧张气氛。

在进行潜行战时由于BOSS“贴脸”式巡逻我们常常会面临大气也不敢出的时候,而这一点在第二章节学校中表现的淋漓尽致,“负责”的老师几乎会把脸贴到课桌上来看同学有没有认真上课,但是桌子地下的空档中却隐藏着潜行蹲伏过来的玩家,我们以为BOSS已经发现了我们,但是实则只是本作的BOSS的惯用搜查技巧,一颗心悬到了嗓子处真的不是空话。

区别与潜行时候音乐舒缓静谧,在面对追逐战时背景音乐都会变得十分紧张急促,富有节奏和鼓点的音乐与大步逃离的角色以及背后穷追不舍的敌人,这三个要素让游戏内的恐怖紧张气氛瞬间攀升至巅峰。

虽然初见每一场追逐战可能都无法一遍过,但是在多次尝试之后玩家几乎达到了“片叶不沾身”的效果,结合游戏内无UI的细节设计以及十分鲜明有特色的场景构造,让每一场追逐战的戏码都极具演出效果。

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在前文提及本作解密是以3D为主并辅以一些视觉欺骗的效果,但是很多时候由于视角问题导致我们的每一次转弯起跳实际到达的位置与设想的位置产生很大偏差,在一些平常的解密中这些问题并不凸显,但是在关键桥段的追逐战上这些问题就十分致命了,常常因为我们的动作出现一些小的事物而导致“满盘皆输”。

本作的存档点虽然比较密集,且都是贴心的自动保存,但是在后续通关二周目进行成就的补完中不能具体到选择每一个章节的具体部分,这也让玩家产生了一定的无意义时间。

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结语

我相信每一个游玩的玩家都会真实的体验到一场源于心灵深处的恐怖旅途;虽然本作流程不算长,但是在一众恐怖游戏主打真实写实的大环境下,如本作一般“黑暗童话式”的另类恐怖游戏,不可谓业界的一股清流,“兵不血刃”的恐怖氛围设计却有它的独到之处。

在这场迥异的旅途中,每个玩家都会收获一份独属于自己的“心灵之旅”。

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