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熊猫不是猫QAQ

平平无奇小熊猫
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前言

1987年,一款初出茅庐,名为《最终幻想》的新游戏如同一颗冉冉升起的明星照耀在整个游戏世界,那时的它还并不知晓自己将开启一个游戏类型的新走向。35年后,初代《最终幻想》在3.18与自己的“起源”隔岸相望,一如当年与玩家的首次邂逅。在2021年E3展会发布了《天堂的异乡人:最终幻想起源》(后文简称为《起源》)的消息后,情怀buff加上三次测试都让本作吊足了玩家的胃口。基于《仁王》的底子,这一次SE选择将《最终幻想》系列的35周年产品外包给忍者组使笔者对《起源》充满了期待,希望可以拥有一次不错的游戏体验。
PS:下文中将含有部分剧情、设定以及个人对游戏的理解,且仅为对PS5版本的评测,请谨慎观看

流水的光之战士,铁打的Chaos

《最终幻想起源 》是由日本游戏厂商史克威尔艾尼克斯(SE)与光荣特库摩旗下的TEAM NINJA联手打造的动作游戏作品,于2021年E3 SE展前发布会正式公布的一款最终幻想系列外传作品。

《起源》在世界观和剧情方面都与初代相似:拥有风火水土四元素而欣欣向荣的世界被混沌笼罩,持有黑水晶的预言中的光之战士为了让水晶重现光辉、拯救世界而踏上消灭混沌的冒险之旅。但《起源》为了与初代剧情相联系而将整部剧情编写得一言难尽,如妮翁小姐姐心态的莫名转变、主角团的离奇相杀甚至主角不知道自己全名等等。并且在最后结局的时候更是挖了不少大坑,给了玩家一种谜语人的感觉,所以只能大体上认为《起源》与初代算是时间线相同的平行世界。(其实初代的剧情已经是一个很完美的闭环了,想要在其中加上额外的故事并不简单,可以说异乡人这个词用来形容被剧情绕晕的玩家很贴切了)。不过在游戏前中期光之战士的设定让人入迷,主角杰克的执念令人动容,如果可以的话谁不想做一个拯救世界的大英雄呢(况且公主那么好看)?
而Chaos——混沌作为游戏中最负面最邪恶的存在则要另外吐槽一下,《最终幻想起源》其实更应该改为《最终幻想Chaos》。由于主角被洗脑,所以心中就只有消灭混沌这一个想法。这一点在台词上表现得淋漓尽致,三句不离Chaos,自己被洗脑的同时也把玩家洗脑了一遍。不过虽然在前两章时这种感觉会非常出戏,后面嘛....也就习惯了doge。

翻车的画面以及优化

一款游戏需要有趣的玩法灵魂和良好的剧情内涵,但也需要一副好看的画面皮囊。在老头环正式发售以后游戏优化以及画面问题就成了很多人的一块心病,但是《起源》还是翻车了。可能是经费不足的原因,游戏中的画面表现有一种梦回PS3时代的感觉,满屏狗牙给玩家的感觉很不舒服。同时在游戏中对话时背景更加模糊,贴图还会发生频闪问题(尤其笔者是用的家里的大屏电视,CG和人物模型的表现还不错,但是流程中的表现就并不如意了)。同时游戏中的光影效果也存在很大问题:有的地方五彩斑斓但产生了严重的光污染,有的地方没有光源造成一片漆黑。
其次是游戏整体优化问题,尽管是在PS5上,但《起源》依旧会发生掉帧的情况,这里笔者建议将游戏改为帧数模式,可以将帧数稳定在55-60帧左右。而画面模式比较迷惑,只是将UI的分辨率作了提升,画面并没有太大变化(真有你的啊SE)。
好在忍者组有着不错的底子,在经费紧张的情况下依旧将内核制作得十分完善,模型的重复利用也并不显得突兀,给玩家一种回味无穷的感觉,在业界也算是一流水平。如果经费充足、工期不赶的话《起源》将完成绝杀。

换皮的仁王3还是最终幻想?

选关、刷级、爆装备

自首次测试到正式发售,“不是仁王谁会信?”这句话一直萦绕在玩家心中。《起源》不再拥有传统《最终幻想》系列可以自由探索的大地图以及众多可以对话的NPC角色,而是改为与《仁王》系列极其相似的关卡机制(但第一章的体验很难不让人觉得这是个开放世界游戏,些许小失落)。你可以在世界地图中选择关卡挑战进而完成整个流程,也可以在一周目结束之前重温这些关卡以及刷级和爆装备(同时在主线剧情结束后就会解锁本关的支线,你需要从终点向起点再打一遍)。装备则也分为三六九等,以颜色区别阶级、以等级划分强度。而如何配置好自己的角色则是笔者认为最难的环节,有时看数值面板颜色阶级低的反而比阶级高的要强(取决于等级,等级高的装备会在面板将等级低的拉开一大截);有时装备数值很高但却不匹配目前角色职业(职业系统下文会提及);以及最重要的一点,有的低等级装备超好看,妮翁的水手服我吹爆!武器系统要更加复杂一点,在阶级和等级之上还分为不同种类,大剑、太刀、匕首、拳套等,每一类都会适配给不同职业,也会提供不同的buff和收益。
没有学到精髓的地图设计,但是致敬!
在简单上手之后,一股魂味儿便开始若隐若现。关卡中没有地图、角色无法跳跃(以上情况褪色者均可略过doge)、坐完篝火(雾)后会重复刷新的敌人以及最重要的——捷径。从一楼探索到二楼、从地下摸索到地上,玩家总会发现如梯子、绳索以及电梯等捷径,它可以带你回到一开始的篝火作简单的休息。不过《起源》大部分情况是下一处篝火就在眼前,但捷径就开在它旁边,这与传统魂系的地图设计相差甚远,没有学到精髓的同时显得画蛇添足了。

不过,《起源》对于前辈的致敬要比地图设计更加吸引人。从加载动画出现的“愚者的手札”中会发现,《起源》中很多地图都来自异次元(而异次元指的是《最终幻想》系列的各代作品),如七代的魔方反应炉、十代的圣山等经典场景都会复刻到本作当中,这也算是SE在本作中给粉丝留下的彩蛋,老玩家在游戏里可能经常会露出会心一笑吧。另外笔者也发现很多元素借鉴了魂系的经典——《黑暗之魂3》。如巨型弩车和隐藏道路,甚至透明的桥上有光点飘散都有,魂玩家狂喜。

庞大的职业与技能树体系

既然是传承自《仁王》,那么职业与技能树便是不可缺失的一部分。首先介绍职业,在初期每个角色都拥有自己的初始职业:大剑士、魔法师、格斗家、短剑士等。越高阶的职业在战斗中的收益也越高,推图效率也更快。同时流程中还可以收集到灵魂碎片,使用后可以获得大量经验来快速升级获取新技能和新职业(总共有28种职业可以选择)。不过笔者个人非常喜欢当一名无脑居合的太刀侠,故而一直在用进阶中的刀剑手,毕竟帅是一辈子的事。(当然打不过的话就换成法爷)

其次简单介绍技能树,玩过《仁王》系列的玩家对此应该会很熟悉。每个职业都有与之对应的技能树,打怪刷经验解锁新技能,当这一职业的技能树几乎丰满时便可以解锁更高阶的职业。技能分为主动与被动,被动如增加角色与职业的契合度,而主动技能则可以在解锁后装备在特殊键位,且可自由更换,如此便可以实现快速连招从而达到和《仁王》相同的游戏体验。
与此同时,主角杰克拥有两个职业位置,可以同时装备两种不同职业且可在战斗中一键切换,两种职业的debuff不会互通,在身处险境的时候可能会起到不错的效果。美中不足的是,玩家只能操控杰克而不能操控其他队员,每一关中也最多只能上场三个角色(杰克不可变换),可玩性因此打了折扣。不过两个队友是打不死的,而且可以通过“共鸣”提升进攻欲望,无论是设置成输出型还是肉盾型都是比较不错的选择。再加上游戏可变更的难度选项,将整体偏向于类魂游戏的难度一下降低了不少。

爽快的战斗、暴力美学的魅力

相较于传统FF系列,《起源》舍弃了浪漫冒险风格,而更加注重在动作系统上的改革性变化。不论是普通攻击还是技能,忍者组都将动作模组做的更加暴力、爽快。本作有着break条机制,玩家可以通过攻击对敌人的break条产生消耗,一旦清零便可以触发处决,同时增加自身魔法值上限进而释放更多技能。处决的特写动作是笔者最喜欢的部分,敌人被红色水晶覆盖再被击碎的过程充分展现了暴力美学,而擅长动作游戏的大佬玩家也可以在这个基础上玩的更加花哨美观。
同时在本作当中有着类似于弹反追击的功能,玩家可以通过消耗break条释放灵魂护盾来格挡敌人的攻击,格挡成功后可以追击,如果挡住敌方技能则可以窃取此技能并获得一定的释放次数(这里需要注意的是,窃取的技能一般对于宿主敌人并没有太大作用,如从水系敌人窃取的水球无法对此敌人产生伤害。但像炸弹怪这类敌人反而会有奇效,可以将窃取的火球扔过去引发爆炸)。

针对PS5手柄的优秀控制系统

PS5版本相对于PC来说体验会更好一些,尤其是独属于PS5手柄的自适应扳机以及震动,技能、处决、抑或是CG中的高能时刻都会在手柄上完美呈现。(打击感上尤为明显,拳拳到肉的感觉配上暴力的动作非常爽,这一点可以给一个好评)

硬伤存在、未来可期

总的来说,本作虽然并没有出色的表现力,但依旧有十足的底蕴和很大的发展空间。虽然由于不可控因素造成游戏内体验大打折扣,但《起源》对于整个FF系列不可否认地起到了革命性作用。动作+类魂+FF系列致敬=一款脍炙人口的3A作品,忍者组成功地将多种元素进行了完美融合,尤其对于老粉来说多了一层情怀效应。同时加上可供选择的难度、AI队友的支援以及可以联机的机制,使得游戏难度变得非常可控,不会因为受苦而想要弃坑。不过《起源》作为一款外传类作品其定位比较尴尬,希望后续作品会沿用其中的机制吧(最好把画质优化一下)。

对于老粉来说多了一层情怀效应。同时加上可供选择的难度、AI队友的支援以及可以联机的机制,使得游戏难度变得非常可控,不会因为受苦而想要弃坑。不过《起源》作为一款外传类作品其定位比较尴尬,希望后续作品会沿用其中的机制吧(最好把画质优化一下)。

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